Algoritmos e Linguagens de Programação

Programação de Computadores No Comments »

RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS COMPUTACIONAIS

Na fase de resolução do problema, será concentrada a tarefa de elaboração de um algoritmo para resolver o problema proposto. Somente depois da satisfação com a formulação de um algoritmo adequado é que se fará a implementação deste algoritmo em alguma linguagem de programação, o que representará a fase de implementação do problema.

Estrutura de um algoritmo

CONCEITO DE ALGORITMO

Segundo Jean Paul Tremblay (1983), é uma sequência finita de instruções bem definidas e não ambíguas, onde cada uma das quais podem ser executadas mecanicamente, num período de tempo finito e com uma quantidade de esforço finito.


Exemplo 1 (informal):

  1. Disponibilizo o dinheiro;
  2. Visualizo um lugar onde vende cartão telefônico;
  3. Compro um cartão telefônico;
  4. Visualizo o orelhão;
  5. Aproximo-se do orelhão;
  6. Retiro do gancho;
  7. Insiro o cartão;
  8. Disco o número…

Exemplo 2 (formal):

Desenvolver um algoritmo para realizar a entrada de 4 notas escolares e calcular a sua media.

  1. Algoritmo calcula_media;
  2. var n1,n2,n3,n4,media:real;
  3. inicio
  4. escreva(’Informe as 4 notas: ‘); leia(n1,n2,n3,n4);
  5. media:=(n1+n2+n3+n4)/4;
  6. escreva(’Media = ‘, media);
  7. fim.

LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO

1. Paradigma

a) Imperativo: É baseado na perspectiva do computador. A execução sequencial de comandos e o uso de dados são conceitos baseados no modo como os computadores executam programas no nível de linguagem de máquina.

Ex.: Pascal, C, Basic, Fortran, Cobol, ADA…

b) Orientado a Objetos: Um programa O.O resolve os problemas, mandando mensagens entre si e sendo equivalentes a objetos da vida real, inclusive com suas propriedades.

Ex.: ObjectPascal (Delphi), C++, Java, Visual Basic, Smalltalk…

c) Funcional: O modelo focaliza o processo de resolução de problemas descrevendo as operações que devem ser realizadas.

Ex.: LISP, Miranda, Haskell…

d) Lógico: Um programa lógico é equivalente a descrição do problema expressa de maneira formal, similar a maneira em que o ser humano resolve o problema.

Ex.: Prolog…

2. Tipos

a) Linguagem de Máquina: Está intimamente ligada ao projeto lógico do computador. É a linguagem que ele entende diretamente desde que foi construído.

b) Linguagem Simbólica: A estrutura ainda se mantém em linguagem de máquina, mas os códigos empregam abreviações de nomes sugestivos que lembram a função da instrução.

Ex.:Assembly…

c) Linguagem Automática: As estruturas dessas linguagens são orientadas de modo que possam ser facilmente assimiladas por especialistas de vários campos de atividades profissionais.

Ex.: Java, Pascal, Prolog…

3. Processos de Tradução

a) Montagem: Montador ou assembler é o programa que traduz um código de uma linguagem fonte simbólica para uma linguagem numérica de máquina.

Figura 2

b) Compilação: São programas que realizam a conversão de um código escrito em linguagem automática para uma linguagem de máquina, analisando basicamente três pontos: Léxica, Sintática e Semântica. Na maioria dos casos existe a necessidade de um programa ligador (Link Editor) para adicionar código já compilado nas bibliotecas.

Figura 3

c) Interpretação: Interpretadores são programas tradutores que diferem dos compiladores por que não traduzem o programa fonte todo de uma vez, mas uma linha de cada vez.

Figura 4

Conceitos Básicos de Programação de Computadores

Programação de Computadores No Comments »

1 - Tipos Primitivos de Dados

a) Inteiro: Toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto dos números inteiros, isto é, negativos, positivos ou nulos, excluindo-se os números fracionais.

b) Real: Toda e qualquer informação numérica que pertença ao conjunto dos números reais, isto é, inteiros e fracionais.

c) Caracter: Toda e qualquer informação composta por apenas um caracter alfanumérico (’a’…’z’, ‘A’…’Z’, ‘0′…’9′) ou caracter especial (’*’, ‘&’, ‘@’, ‘#’, ‘!’,…).

d) Cadeia: Toda e qualquer informação composta por um conjunto de caracteres alfanuméricos e/ou especial.

e) Lógica: Informação que pode assumir apenas dos valores, um de cada vez: Verdadeiro ou Falso.

2 - Identificadores

São os nomes atribuídos às constantes, as variáveis e ao nome do programa e respeitam as seguintes regras de formação:

  • Deve começar por um caractere alfabético.
  • Se houver mais que um caractere, este deverá ser alfabético ou numérico ou sublinhado ( _ ).
  • Não poderá existir mais de um identificador com o mesmo nome no mesmo programa.
  • Não pode ser nome de palavra reservada.
  • Devem explicitar o seu conteúdo.

3 - Variáveis

Uma variável é um espaço de memória principal que o programa estabelece para manipular uma informação que pode ser alterada durante o tempo de execução do programa. Esta informação deverá ter um tipo primitivo de dados e será declarada através da palavra reservada var.

Ex.:

var

nome: cadeia;

n1,n2: real;

resp: logico;

4 - Constantes

Uma constante é o valor de uma informação que tem como regra básica não se alterar durante a execução do programa. Toda e qualquer constante será declarada através da palavra reservada const.

Ex.:

const

PI=3.1415;

carro:=’caminhao’;

PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES

Apostilas No Comments »

Read the rest of this entry »

MATEMÁTICA

Apostilas No Comments »

Read the rest of this entry »

WP Theme & Icons by N.Design Studio
Entries RSS Comments RSS Login